Antropologia del disseny – PAC 4 Compartir el disseny

ANTROPOLOGIA DEL DISSENY
PAC 4: Compartir el disseny

INTRODUCCIÓ

Aquest treball consisteix en la part final de la recerca de redisseny dins d’una comunitat, en aquest cas la comunitat de Smashbrosspain, en la que s’hi destaquen usuaris jugadors del videojoc en el que s’hi construeix la comunitat al seu voltant, els usuaris no només són jugadors de nivell competitiu si no que hi ha tot tipus de perfils des de els mes casuals fins als de perfil més exigent.

En aquest cas, l’element a analitzar ha sigut tota la part multimèdia de comunicació que consisteix la pàgina i altres medis per a la comunitat, escoltant les problemàtiques identificades per part dels usuaris en general així com un anàlisi i conclusions pròpies per part de l’autor per a arribar a algun tipus de redisseny de les esmentades problemàtiques per a poder facilitar i ajudar a la comunitat i als seus usuaris, ja que aquest és un dels objectius elementals del disseny, facilitar la vida de les persones, entre d’altres aspectes.

PROBLEMÀTIQUES DETECTADES

La manca de més tornejos i esdeveniments a nivell de fans per part de la comunitat així com la complicació de les retransmissions i la possibilitat d’accedir als mencionats esdeveniments segons d’on siguis de Espanya. La comunitat està molt ben avinguda ja que hi disposen de bona comunicació en la pàgina web així com diferents categories com jocs o gimcanes dintre d’aquesta com seria el cas de l’apartat ‘’Gacha’’ en el que consisteix a jugar a sorteig simulat, sense cap tipus de benefici establert i et poden tocar imatges amb dades que configuren estats com si d’un joc es tractés emulant-ne el propi joc en format de joc de taula, tot el material extret del propi joc sense intenció econòmica, si no simple entreteniment, però tot i que aquests aspectes són molt innovadors i bons, no acaben de equilibrar les problemàtiques mencionades.

 

 

 

Crèdits de la imatge a la pàgina de https://smashbrosspain.com/

 

 

PROPOSTA DEL DISSENY

La proposta del disseny consisteix en un seguit d’accions que poden aportar a la comunitat un nou toc de vida, com és en aquest cas renovar ‘’l’educació’’ per a poder comunicar-se amb els usuaris mitja

 

nçant 2 aspectes: Moderació controlada i cursos de educació i aprendre a gestionar el temps i altres aspectes essencials amb els videojocs. D’altre banda la proposta inclou establir un tipus de calendari i organització per a nous esdeveniments, per la part gràfica de la proposta seria aportada una gràfica clara de la organització amb nous esdeveniments de forma clara i senzilla, per dur a terme aquest aspecte, seria la tercera part de la proposta, en la que el punt que es vol defensar és el de millorar més esdeveniments dins de la pròpia comunitat, això es pot fer mitjançant més tornejos dins d’aquesta amb una millor organització, en el que s’hi recomana utilitzar com exemple també de proposta gràfica un diagrama de Gantt per a poder fer aquesta organització de manera més efectiva, els exemples gràfics són a continuació:

 

https://lucid.app/lucidchart/invitations/accept/inv_1169ebba-e75c-47f7-99ba-d2467867ddf0?viewport_loc=-266%2C42%2C2907%2C1452%2CuDe-dIt-NWfS

Augmentar el número d’esdeveniments mitjançant la col·laboració amb petits estudis de creació de videojocs, espanyols hi ha molts, serien els coneguts Indies, per part de l’organització de les retransmissions així com fer-ne les mencionades retransmissions amb un mínim de regularitat i freqüència, en aquest aspecte seria bàsicament apart d

 

e la gràfica proposada, millorar els equips actuals mitjançant una inversió que pot ser aconseguida gràcies a alguns tornejos que es poden promocionar.

https://www.nintenderos.com/2017/05/nintendo-quiere-escuchar-a-los-estudios-indies-interesados-en-desarrollar-juegos-para-switch/

Amb això quedarien resoltes totes les problemàtiques exposades per els usuaris en la recerca de la comunitat.

PROCÉS DEL DISSENY

El procés del disseny ha consistit en la utilització de la informació extreta gràcies al kit de camp que ha sigut utilitzat de la pràctica prèvia per a poder dur a terme l’anàlisi etnogràfic s’ha procedit primerament en organitzar el plantejament de la unió a la comunitat per a poder estudiar-la detingudament, per després llistar les accions pertinents per a dur-ho a terme, en aquest cas:

1. Revisió de la informació

2. Anàlisi de les problemàtiques i solucions detectades per els usuaris

3. Establiment d’una solució, tant a nivell gràfic com a nivell teòric i conceptual

4. Optimització de la mencionada

PREGUNTES GUIA

– Quin ha estat el procediment o procés que vas dur a terme per elaborar el teu objecte, prototip o servei i quines consideracions vas tenir en compte?
Com s’ha explicat en el procés del disseny, s’ha utilitzat tota la informació recollida al llarg de tot el tractament de la comunitat escollida a investigar, tenint en compte les problemàtiques detectades per els propis usuaris així com membres de la organització per a poder trobar solucions òptimes i viables, també es va tenir en compte cap a on estava dirigida la comunitat, es a dir el nucli, el joc en qüestió, com era tractat, percebut, quines bases de fans tenia, contribuïdors, esdeveniments importants, etc., es tractava de veure amb que es podia treballar, amb que col·laborar, amb que crear noves opcions i amb que no comptar perquè no fos adequat.

– Quines són les funcionalitats, pràctiques, dimensions culturals i funcions simbòliques que vas tenir en compte a partir del teu treball de camp?
Les dimensions cultures van ser clarament l’educació i l’aprenentatge aplicats a les relacions socials, que a la vegada té a veure amb la funció simbòlica d’establir un lloc, en aquest cas la comunitat, en el que hi hagi un bon ambient creatiu i correcte mitjançant algunes millores tant a nivell tècnic, a nivell d’organització, com a nivell de moviment cap a accions que poden aportar molts resultats positius.

D’altre banda, les funcionalitats pràctiques serien la millora i optimització de l’actual estat de la comunitat, en aquest cas afegint-ne aspectes no contemplats i millorant els existents que ja estava comprovat que no acabaven d’arrancar com tenien que fer-ho.

– Quines necessitats culturals o problemàtiques socials aborda/transforma/canvia/ la teva proposta?
Bàsicament la millora de tots aquells aspectes clarament localitzat per els propis usuaris que conformen la comunitat, solucionant les problemàtiques localitzades per aconseguir un millor estatus i ambient de la comunitat.

– Què vas tenir en compte per al format que vas utilitzar per a compartir la teva proposta amb la comunitat i amb el públic?
Les relacions socials i com aquestes es desenvolupaven, aplicant-ho al nivell organitzatiu com al nivell d’aprenentatge amb els cursos per a poder re-educar a les persones d’una forma no agressiva i poder establir una millor comunitat.

BIBLIOGRAFIA

– Website de la comunitat escollida, smashbrosspain.com:
https://smashbrosspain.com/

– Pàgina web del joc tractat en la comunitat escollida, de Nintendo, Super Smash Bros. Ultimate:
https://www.smashbros.com/es_ES/

– Pàgina web de Nintendo, la empresa desenvolupadora del videojoc tractat en la comunitat:
https://www.nintendo.es/index.html

– Pàgina web de lucid app:
https://lucid.app/

– Història dels Esports (E-Sports) a la pàgina web de la Wikipèdia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Esports

– Com convertir-se en un professional dels videojocs en deu pasos, per la web de intel.la:
https://www.intel.la/content/www/xl/es/gaming/resources/want-pro-gamer.html

– Comunitats virtuals de videojugadors: Comportament emocional i social en Poupée Girl:
https://www.um.es/ead/red/33/esther_carlota.pdf

– Context sobre els esports electrònics i videojocs de Aevi ESPORTS, Comunitat professional nacional de videojocs:
http://www.aevi.org.es/e-sports/

– Lliga de videojocs professionals de lvp.global:
https://lvp.global/