L’antropología en el disseny: l’Amiibo Super Mario

Quan era petit, tenia uns 5 anys, jugava amb el meu pare tant a jocs físics en els que els participants érem nosaltres com per exemple a atrapar-nos, el ‘’un-dos-tres, pica paret’’ com amb jocs interactius i joguines diferents i variades, des de petites figures fins a cotxets a pedals, però un element que ens va unir molt i a dia d’avui encara hi roman és el del videojoc.

Les videoconsoles i els seus jocs, es a dir, els videojocs, van ser un element que em van definir moltíssim, ja que volia experimentar i veure totes i cadascuna de les aventures que ens proposaven els diferents títols que hi compraven, i era una experiència fantàstica poder-la gaudir amb el meu pare, els mons de fantasia que experimentaven, els extensos continguts de fantasia i originalitat i voler veure més d’aquells fantàstics mons eren unes experiències úniques.

Entre tots aquests mons i va haver-hi un que va destacar en especial, el món i les aventures del nostre mundialment reconegut fontaner del mon dels videojocs: en Super Mario. La figura d’en Mario va ser un impacte molt important, no només en mi, si no en tot el món, pràcticament és la figura de videojocs més reconeguda que existeix, però retornant a l’àmbit del meu voltant, va influir moltíssim en la relació d’oci del meu pare i jo fent que tot tipus de figures, joguines i accessoris de la marca Nintendo, especialment les que fossin del món del Mario es convertissin en les meves eines complementàries de joc quan no hi era a la videoconsola amb el meu pare. També el poder gaudir-ho amb els amics tant alhora de compartir avenços dels diferents jocs com jugar junts amb les joguines de les que hi disposaven van promoure l’afecte vers la marca.

Com a objecte representatiu de tot això i per profunditzar molt més antropològicament parlant en els seus orígens i antecessors, porto una de les creacions de la marca Nintendo; l’Amiibo d’en Super Mario, ja que aquesta figura interactiva em porta molts records de la infància i adolescència mencionades, a més d’avui dia complir amb una funció de la que hi parlaré a continuació.

Els Amiibo de Nintendo són una proposta nascuda el novembre de 2014 en forma de figura física amb un sensor de lectura NCF en el que s’estableix una connectivitat amb les últimes videoconsoles de Nintendo, aportant diferents efectes, des de materialitzar el personatge de la figura en el joc fins a donar diferents recompenses dins del joc.

Antropològicament els seus predecessors serien estrictament parlant les clàssiques figures per a nens i nenes petits, aquestes daten de la seva aparició des de fa molt de temps, en èpoques passades ja sigui en nines de tela o de fusta.

 

Com a especial menció, voldria mencionar que l’enfoc d’aquest element proposat ha sigut al contrari del que s’esperaria, es a dir, la seva funció principal és la de ser un element interactiu amb el joc i com a funcions secundaries i socialment previstes en podríem trobar des de el col·leccionisme fins a jugar-hi com una figura ‘’normal’’, com podria jugar un nen, en comptes del que s’esperaria en altres circumstancies que serien les contraries, la seva interactivitat serien funcions més enllà de la principal, com podrien ser els casos de les figures interactives entre les que hi podrien destacar el Furby, que principalment són joguines i com a funció afegida hi trobem la connexió amb diferents dispositius o altres accions interactives.

Com s’hi pot observar, per les dimensions amb les que hi compta i per la qualitat de la figura en els detalls i el material, estem davant d’una bona joguina, ja que aquestes poden ser interpretades com s’ha mencionat a més de tenir un preu més que econòmic per el que ofereix, que seria de 14,95 € de mitja, en segons quins comerços i segons el temps que ha estat en el mercat l’Amiibo, aquest preu pot ser molt més reduït, tenint en compte això, entraria perfectament en el ventall d’opcions d’un pare o una mare com a compra per el seu fill petit o filla petita, per tant a nivell de mercat, societat i economia és una molt bona creació, també a nivell de disseny, per la interactivitat i el prestigi que hi compta a més d’una molt bona manera de fer màrqueting en un altre sector del mercat, que en aquest cas seria un salt dels videojocs al de les figures, amb un pont d’interactivitat mencionat en les seves funcions.

BIBLIOGRAFIA

– Informació dels Amiibo de Nintendo, informació de la pàgina web de Wikipèdia https://es.wikipedia.org/wiki/Amiibo

– Informació dels Amiibo de Nintendo a la pàgina de Nintendo.es:
https://www.nintendo.es/amiibo-/amiibo-892173.html

– Pàgina web de Nintendo.es:
https://www.nintendo.es/index.html

– ‘’Que és una figura Amiibo?’’, web de Nintendo_LA.com:
https://www.nintendo.com/es_LA/amiibo/

– Informació i història de les joguines, informació de la pàgina web de Wikipèdia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Juguete

– Cronologia de les joguines, informació de la pàgina web de Wikipèdia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Cronolog%C3%ADa_de_los_juguetes

– Diferents exemples de joguines interactives, a la pàgina web de Madeformums.com:
https://www.madeformums.com/reviews/best-interactive-toys/

– Furby, informació de la pàgina web de Wikipèdia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Furby

– Imatges de Furbys:
https://www.designboom.com/technology/furby-organ-look-mom-no-computer-02-12-2018/

– Imatges de joguines de l’antic Egipte:
http://amigosdelantiguoegipto.com/?page_id=75

– Imatges de joguines de l’antic Egipte i altres èpoques:
https://www.coolmaison.com/historia-las-munecas/

– Imatges de joguines de l’antiga Roma a la pàgina web de lahistoriarima.wordpress.com:
https://lahistoriarima.wordpress.com/2017/09/30/los-juegos-infantiles-en-la-antigua-roma/

– Imatge de les videoconsoles:
https://www.milanuncios.com/otros-videojuegos/compra-de-videoconsolas-y-videojuegos-347159777.htm

– Imatges d’en Super Mario i els seus jocs:
https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.
https://www.pinterest.es/pin/509188301617970821/
https://supersmashbros.fandom.com/es/wiki/Super_Mario_Bros._2
https://aminoapps.com/c/super_mario/page/item/super-mario-bros-the-lost-level/N4Z0_vvNtWIaWp7WnKzb6eQ7L8L58J07VBE
https://romsjuegos.com/roms/nintendo/zzz_unk_super-mario-bros-3-lost-levels/
https://nintendo.fandom.com/es/wiki/Super_Mario_World
https://es.webuy.com/product-detail/?id=045496870010a
https://www.amazon.es/Nintendo-Figura-Amiibo-Smash-Mario/dp/B00N8PBGV6
https://www.amazon.es/Amiibo-Mario-Super-Importaci%C3%B3n-Japonesa/dp/B00O9GPCP4
https://www.smashbros.com/wiiu-3ds/es/characters/mario.html
https://www.smashbros.com/wiiu-3ds/es-la/howto/entry8.html


2 debate on “L’antropología en el disseny: l’Amiibo Super Mario”

  1. Hola, Xavier!

    Molt interessant el teu post! És molt interessant veure com els jocs i les joguines tenen un impacte tan gran en nosaltres, sobretot quan mirem cap enrere i redescobrim els objectes. Jo per exemple sento molta nostàlgia quan penso en els Sims 2, joc en el qual vaig passar gairebé més hores construint cases i decorant estances que jugant en si, jajaja.

    Els videojocs com el Mario Bros, s’han fet famosos internacionalment, gent de moltíssims països diferents hi ha jugat, i és curiós pensar com independentment de la cultura ha funcionat bé segueix tenint molt d’èxit.

    La societat, la tecnologia i les joguines evolucionen, es pot veure en els elements d’interactivitat afegits a aquestes que comentes, tot i que crec que sempre hi haurà jocs de tota mena. Per tant, com dius, Nintendo té una bona estratègia oferint joc virtual i físic, innovant amb noves idees al seu camp.

    Salutacions!

    Arantxa Carbó
    Visibilitat:
    Públic

  2. Hola Xavier,

    M’he interessat pel teu post ja que a la meva infància també va estar Mario Bros. No exactament l’Ambiibo però si d’altres del mateix rol.

    Si ens fixem en la figura de Mario Bros, en general, és un element que pot simbolitzar molt per a les persones, poden crear-se afinitats que mai ens imaginaríem, com per exemple, casos reals que s’han trobat en el que les persones interactuaven massa amb el videojoc, creant-se part de la vivència, creant rols emocionals i imaginaris que han causat trastorns mentals en els usuaris.

    Antigament, molts nens tenien la figura de Mario com el símbol de felicitat, ja que els feia distreure en el seu temps lliure. No sol en els videojocs sinó, com la figura física, en el que el feien servir per jugar a qualsevol cosa, tal com has comentat, en l’àmbit més creatiu, tu amb el teu pare creant figures, joguines i accessoris, jo amb els meus cosins col·leccionàvem totes les figures que trobàvem al mercat, recordo que en algunes ocasions ens ficàvem a plorar per haver trobat una mítica per nosaltres.

    M’agradaria destacar una de les teves aportacions; “a nivell de mercat, societat i economia és una molt bona creació, també a nivell de disseny, per la interactivitat i el prestigi que hi compta a més d’una molt bona manera de fer màrqueting en un altre sector del mercat, que en aquest cas seria un salt dels videojocs al de les figures, amb un pont d’interactivitat mencionat en les seves funcions”

    Tal com dius, passar dels videojocs a les figures amb un pont d’interactivitat, aquestes figures també creen grans emocions i sentiments per part dels usuaris, posicionant a “x” personatge en una escala personal dins de la seva vida, ja sigui per jugar (tasca principal per la qual ha estat dissenyat), o per col·leccionar, crear cadires, mobles, o figuretes de qualsevol material.

    Mario Bros, una figura amb articulacions de poder i de solucionador de problemes per a una gran part dels usuaris, si no perquè sempre l’acabem escollint a ell?

    Salutacions,

    Marta Campmany
    Visibilitat:
    Públic