Antropologia del disseny – PAC 2 Definir la comunitat

ANTROPOLOGIA DEL DISSENY
PAC 2: Obrir el disseny a la comunitat

DEFINIR LA COMUNITAT

– Qué és ‘’smashbrosspain’’?
La comunitat escollida ha sigut la de ‘’smashbrosspain’’ o millor dit ‘’smash bros. Spain’’, aquesta comunitat recull els jocs que conformen la saga de Super Smash Bros., jocs de lluita ‘’plataformer’’ (ús de salts i amb plataformes ja siguin mòbils o no segons l’escenari) amb una dimensió molt més profunda i que involucra diferents personatges de Nintendo dels seus variats mons i franquícies, enfocant-se a nivell competitiu dels e-sports (concepte explicat més endavant) amb els jocs ‘’Super Smash Bros. Melee’’ i ‘’Super Smash Bros. Ultimate’’, el segon i cinquè de la saga, per el seu nivell professional donat per les seves característiques tècniques, sent aquestes la velocitat dels combats, els moviments, la rapidesa de caiguda quan es fa un salt, ja que per exemple a la tercera entrega la velocitat de caiguda era molt lenta per fer-ho més accessible per a tots els públics i donar més temps de reacció al públic casual però amb això l’experiència competitiva i professional va quedar anul·lada, per tant aquests i més aspectes tècnics són els que determinen el nivell tècnic de professionalitat que fa que el joc entri a ser considerat de caire adequat per al nivell de competitivitat esmentat.


Crèdits de la imatge a la pàgina de https://smashbrosspain.com/


Crèdits de la imatge a la pàgina de https://smashbrosspain.com/


Crèdits de la imatge a la pàgina de https://smashbrosspain.com/

Aquesta comunitat s’encarrega de gestionar i crear els seus propis continguts, notícies relacionades amb el sector de la industria dels videojocs, l’espai competitiu, les lligues i tota la part professional i empreses que ho gestionen així com la retransmissió, seguiments, consell de creixement dintre de la comunitat, aspectes tècnics, actualitzacions i com es connecta i afecta al món i l’impacte que hi té tots aquests aspectes.


Crèdits de les imatges a les pàgines web de https://supersmashbros.fandom.com/es/wiki/Super_Smash_Bros._Melee
i
https://www.amazon.es/Super-Smash-Bros-Ultimate-Importaci%C3%B3n/dp/B07BHGGHX1


The EVO Championship Series 2017 (Esdeveniment de e-sports competitiu amb el Super Smash Bros. Melee). Crèdits de la imatge a la pàgina de https://www.sbnation.com/2017/7/16/15976500/evo-2017-schedule-livestream-tv-disney-xd-smash-bros-fighting-game-online

Com a aspecte a destacar d’aquest últim, l’impacte que vivim avui dia amb el Covid-19 i les limitacions que hi causa al sector.

– Per què l’interès vers a aquesta comunitat?
Per l’interès que em genera el tema de base i lo fascinant que hi trobo tota la industria, el desenvolupament de les noves tecnologies, les metes que hi obtenim i les noves que neixen a la vegada i com ens afecta al nostre oci i fins i tot a nivell professional ja que hi ha tot un enorme sector a tot el món que s’hi dedica, per poder mesurar-ho per exemple amb el sector del cinema o dels mòbils, dit de forma molt sintetitzada i simple.

– L’impacte que hi té al món i com ens hi afecta

Els e-sports són un concepte que es va crear per englobar els videojocs que compleixen amb determinades característiques per atorgar el nivell de reconeixement com a esport a nivell Deportiu, amb les seves classificacions, competències, etc. Sent en 2003 amb la Xina un dels primers països en reconèixer als videojocs com a esports.


‘’e-sports, mucho más que videojuegos’’ per Inma Jimena a Digitalisthub. Crèdits de la imatge a la pàgina de https://digitalisthub.com/e-sports-mucho-mas-que-videojuegos/


‘’¿Qué son los e-Sports’’ a la pàgina web de Movistar eSport. Crèdits de la imatge a la pàgina de https://esports.as.com/industria/esports_0_1117988194.html

BIBLIOGRAFIA

– Website de la comunitat escollida, smashbrosspain.com:
https://smashbrosspain.com/

– Pàgina web del joc tractat en la comunitat escollida, de Nintendo, Super Smash Bros. Ultimate:
https://www.smashbros.com/es_ES/

– Pàgina web de Nintendo, la empresa desenvolupadora del videojoc tractat en la comunitat:
https://www.nintendo.es/index.html

– Història dels Esports (E-Sports) a la pàgina web de la Wikipèdia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Esports

– Com convertir-se en un professional dels videojocs en deu pasos, per la web de intel.la:
https://www.intel.la/content/www/xl/es/gaming/resources/want-pro-gamer.html

– Comunitats virtuals de videojugadors: Comportament emocional i social en Poupée Girl:
https://www.um.es/ead/red/33/esther_carlota.pdf

– Context sobre els esports electrònics i videojocs de Aevi ESPORTS, Comunitat professional nacional de videojocs:
http://www.aevi.org.es/e-sports/

– Lliga de videojocs professionals de lvp.global:
https://lvp.global/

Recursos facilitats per la UOC (Universitat Oberta de Catalunya):

– Guber, R. Etnografia:
https://antroporecursos.files.wordpress.com/2009/03/guber-r-2001-la-etnografia.pdf

– Los objetos y la memoria: pequeña etnografía de un piso en la Barceloneta:
https://ddd.uab.cat/pub/periferia/periferia_a2010n13/18858996n13a11.pdf

– Entorno a la silla:
https://entornoalasilla.wordpress.com/

– Diseño y antropología ofrecen soluciones a problemas comunitarios:
https://agenciadenoticias.unal.edu.co/detalle/article/diseno-y-antropologia-ofrecen-soluciones-a-problemas-comunitarios.html

– Guber, R. Etnografia:
https://antroporecursos.files.wordpress.com/2009/03/guber-r-2001-la-etnografia.pdf

– Los objetos y la memoria: pequeña etnografía de un piso en la Barceloneta:
https://ddd.uab.cat/pub/periferia/periferia_a2010n13/18858996n13a11.pdf

– Ardèvol, E., Bertrán, M., Callén, B., & Pérez, C. (2003). Etnografía virtualizada: la observación participante y la entrevista semiestructurada en línea. Athenea Digital. Revista de pensamiento e investigación social, (3), 72-92.:
https://www.redalyc.org/pdf/537/53700305.pdf

– Di Prospero, C. (2017). Antropología de lo digital: Construcción del campo etnográfico en co-presencia. Virtualis, 8(15).:
https://www.revistavirtualis.mx/index.php/virtualis/article/viewFile/219/204

– Etnografías de la pandemia por coronavirus, Dossier Revista Perifèria:
https://revistes.uab.cat/periferia/issue/view/v25-n2

– Gustavo Lins Ribeiro. “Descotidianizar: extrañamiento y conciencia práctica: un ensayo sobre la perpectiva antropológica”. Cuadernos de Antropología Social, vol. 2, n. 1, 1989. pp. 65-69. ISSN: 1850-275X.:
http://revistascientificas.filo.uba.ar/index.php/CAS/article/view/4852/4341